生成式人工智能不會徹底改變遊戲開發


創建視頻 遊戲需要艱苦、重複的工作。 怎麼可能不呢? 開發人員從事構建世界的業務,因此很容易理解為什麼遊戲行業會對生成式 AI 感到興奮。 有了電腦做這些無聊的事情,一個小團隊就可以製作出聖安地列斯大小的地圖。 緊縮成為過去; 遊戲以完成狀態發布。 一個新時代在召喚。

這種敘述至少存在兩個相互關聯的問題。 首先,炒作本身的邏輯——讓人想起加密貨幣/Web3/元宇宙的瘋狂淘金熱——無論有意還是無意,似乎都將藝術家的工作自動化視為一種進步形式。

其次,這些聲明與現實之間存在差距。 早在 11 月,當 DALL-E 似乎無處不在時,風險投資公司 Andreessen Horowitz 發布了一份 長篇分析 在他們的網站上鼓吹一場“遊戲中的生成人工智能革命”,從縮短開發時間到改變正在製作的遊戲類型,它可以做任何事情。 接下來的一個月,Andreessen 合夥人 Jonathan Lai 發布了一篇 推特線程 闡述一個“賽博朋克 大部分世界/文本都是在這裡生成的,使開發人員能夠從資產生產轉向更高階的任務,如講故事和創新”,並從理論上講人工智能可以實現“好+快+負擔得起”的遊戲製作。 最終,賴的提及充滿瞭如此多的惱怒的回复,以至於他張貼了 第二線程 承認“肯定有很多挑戰需要解決。”

CD Projekt Red 的代理特許經營內容策略負責人 Patrick Mills 說:“坦率地說,我看到了一些關於即將到來的東西的荒謬說法。” 賽博朋克 2077. “我看到有人建議人工智能能夠構建 夜城, 例如。 我認為我們離那個還有很長的路要走。”

甚至那些提倡在視頻遊戲中使用生成式 AI 的人也認為,業內關於機器學習的許多激動人心的討論已經失控。 這很“荒謬”,Julian Togelius 說,他是該組織的聯合主任 紐約大學遊戲創新實驗室, 他就該主題撰寫了數十篇論文。 “有時感覺就像是最糟糕的加密兄弟在下沉時離開了加密船,然後他們來到這裡就像是,‘生成人工智能:啟動炒作機器。’”

Togelius 解釋說,這並不是說生成式 AI 不能或不應該用於遊戲開發。 人們對它能做什麼並不現實。 當然,AI 可以設計一些通用武器或編寫一些對話,但與文本或圖像生成相比,關卡設計是惡魔般的。 你可以原諒生成一張耳朵歪歪扭扭的臉或幾行亂碼的生成器。 但是一個破爛的遊戲關卡,不管它看起來多麼神奇,也是沒有用的。 “這是胡說八道,”他說,“你需要把它扔掉或手動修復它。”

基本上——Togelius 已經與多個開發人員進行過這樣的對話——沒有人想要工作時間低於 100% 的關卡生成器。 他們使遊戲無法玩,破壞整個遊戲。 “這就是為什麼很難將難以控制的生成式 AI 放入其中,”他說。



發佈留言