新到 達林頓出版社, 直到最後一口氣 是一款雙人棋盤遊戲,鼓勵通過兩個敵人之間發生的決鬥來講述戲劇性的故事。 球員 扮演充滿怨恨的角色,以解決誰正在為最後一場戰鬥做好準備。 儘管 直到最後一口氣 被設計成一個組合 桌面角色扮演遊戲 和 棋盤遊戲,它可以在沒有任何角色扮演的情況下充分發揮,允許無後果的講故事而無需 執行壓力.
達林頓出版社是由創建 關鍵作用– 廣受歡迎 龍與地下城 實戰 視頻系列。 直到最後一口氣 是 Darrington Press 的第三個產品,也是第一個完全獨立於 關鍵作用的品牌。 該遊戲包括兩個角色追踪器,九個 地圖和 12 個預製角色。 它使用骰子池/資源管理機械系統和 一副目標來建立數十種不同的獲勝條件組合,這有助於提高可玩性和定制性。
我希望包裝盒中包含遊戲的唯一額外物品之一是一疊紙質角色表——桌面角色扮演者的抽籤將主要集中在 角色創建,以及如此少量的空白紙,感覺像是錯失了鼓勵更頻繁重播的機會。 遊戲內置了安全工具,在遊戲玩法本身內建立了牢固的界限,並允許玩家協作和單獨控制這些線路。

直到最後一口氣 是主要設計師的優勢的體貼融合。 Will Hindmarch 是首席設計師,他的戰術、數字前瞻性設計理念與 Alex Robert 非常吻合小號’ 在設計身臨其境的雙人遊戲方面取得了成功。 這種結合帶來了一款有趣、快節奏、坐下來玩的遊戲,通過緊張的故事講述平衡了運氣、戰術和建立關係。 設計中唯一真正的錯誤是敘事和由此產生的角色扮演基本上都是風味。 許多角色扮演者會根據他們角色的敘述做出機械的決定,但這些選擇的影響總是取決於擲骰子。 不幸的是,講故事被設計為次要的機制,並且永遠不會走相反的路。 如果你選擇發表戲劇性的演講或放棄你的過去,那沒有任何好處 並且沒有機械衝擊,有時感覺就像讓向下。 在整個遊戲過程中做出的戰略選擇是遊戲本身向前發展的唯一途徑。
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直到最後一口氣 是一款鼓勵角色扮演但不鼓勵角色扮演的遊戲。 這是設計和呈現之間最大的脫節,因為所寫的場景和角色都深深地投入到為玩家提供故事線索,並佔據了遊戲的大部分焦點。 但在對遊戲玩法本身沒有實際影響的情況下,有一部分 直到最後一口氣 感覺不平衡。 雖然這種設計結構是幫助人們進入角色扮演世界的好方法,但它令人沮喪地提醒人們,這仍然是一個你想要“贏”而不是簡單地“玩”的遊戲。 這本身並沒有錯,但考慮到這款遊戲的大部分內容都是圍繞為玩家提供參與講故事的機會而構建的,這是一個有趣的怪癖。
這種自負並沒有減輕以下事實 直到最後一口氣 是一款有趣的遊戲……與合適的玩家一起玩。 當我收到遊戲時,我玩了三遍; 首先和一個非常熟悉角色扮演遊戲的朋友一起,並使用預先生成的角色。 接下來,我完全沒有任何角色扮演,第三,我玩了一個自定義角色。 每次都讓我探索新的機制並戰略性地利用遊戲的不同部分。 我想我們都可以猜到,我完全沒有角色扮演的那段時間是最不令人興奮的。 但它仍然是 可玩的. 我和朋友之間的體貼、身臨其境的角色扮演遊戲無疑很有趣,當觀眾在當地的咖啡店包圍我們時,所有人都難以置信地接受了結局。 (流氓海盜 Thev Klaxor 發誓要奪走他前任船長的一切,因為他們被勇敢的船員從必死無疑中救了出來。 畢竟,沒有人,即使是令人畏懼的海賊女王賽伊達,也無法永遠成為女王。)
直到最後一口氣 是一款精心設計、重點突出的雙人遊戲,是一封寫給跨媒體最戲劇化決戰的情書。 這是一場師徒瀑布下的武俠大戰,是一望無際大海霸權的霸氣槍戰,是兄妹爭奪王位的對決。 直到最後一口氣最大的優點和最大的缺點是它正是你創造的。 由玩家接手游戲並使用它來解決角色之間戲劇性、激烈和可怕的衝突。 雖然機制是推動故事向前發展的因素,但可以說角色扮演是遊戲中更為重要的部分,即使它沒有傳統的機制價值。 什麼時候 直到最後一口氣 認真玩,這是一個活潑,低壓的遊戲,允許立即投資和明確的決議。 不過,有些角色發誓要回來。 戰鬥還沒有結束。
直到最後一口氣 可在 達林頓出版社 地點。
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