“長號冠軍”比任何人想像的都要大



讓長號聽起來不錯是一門藝術——“長號冠軍”對它的興趣為零。

本週,長號節奏遊戲在社交媒體上炸開了鍋(雙關語),玩家們分享了自己屠殺貝多芬第五交響曲、“帶我去看球賽”和其他經典歌曲的視頻。 它於 9 月 15 日發布,其機制類似於《吉他英雄》或《搖滾樂隊》等遊戲:玩家上下移動鼠標並單擊或按下與屏幕上層疊的音符同步的鍵。 保持節拍,還有“Perfecto!”這幾個字。 或“很好!” 彈出。 失敗了,你會被“Meh”或“Nasty”取而代之。

在每首歌曲結束時,您將根據組合的準確性和點乘數進行評分。 您還獲得了購買 Trom 的獎勵笨蛋 卡片上有著名的長號演奏家、狒狒和可疑的事實(根據一個條目,小號是“懦夫的長號”)。 公平警告:如果這不是你的幽默感,那麼這可能不適合你。

哦,對了,狒狒——“長號冠軍”中有很多狒狒,可能比你想像的要多。 還有相當多的秘密。

該遊戲的開發者 Dan Vecchitto 表示,雖然他曾希望這款遊戲會做得很好,但他從未想過這款愚蠢的長號遊戲會有如此多的觀眾。

他在接受《華盛頓郵報》的視頻採訪時說:“它的發展超出了我們的預期。”

Vecchitto 的全職工作是網頁設計,他在空閒時間和在同一領域工作的妻子 Jackie 一起製作遊戲已有十多年了。 他們以“Holy Wow Studios”的名義發布了 Icarus Proudbottom 系列——以與“Frog Fractions”相同的人造寓教於樂的方式輸入遊戲——免費在線。 “長號冠軍”是他們出售的第一個產品。

你能撫摸這隻狗嗎? 在許多遊戲中,在本文中,您可以。

它的病毒式傳播帶來了一些令人頭疼的問題。

“這很令人興奮,但也像是,哦,伙計,工作量很大,”Vecchitto 說。 他曾經天真地認為,等遊戲終於發售了,工作量會少一些:“現在發售後,我有成千上萬的玩家想要更新。 所以實際上壓力要大得多。”

他已經計劃在“長號冠軍”發布後隨著時間的推移為其添加新歌曲和可訪問性選項,但現在它已經風靡一時,他將目光放得更高。 他計劃充實遊戲的故事情節內容,並正在考慮一些新功能,例如關卡編輯器。 Mac 端口已經在開發中,但現在他也在研究如何將游戲帶到 Nintendo Switch 上。 一些粉絲猜測在虛擬現實中玩遊戲會是什麼樣子,他說這甚至沒有在他的雷達上。

當然,由於主要是一個人操作,他對沖任何未來的更新都可能需要一段時間。

迄今為止 2022 年最好的電子遊戲

“長號冠軍”最初的靈感來自街機櫃。 Vecchitto 和他的妻子為他們的兩人打字遊戲“Icarus Proudbottom 的打字派對”打造了一款,用於 2016 年的獨立大會。

“這真的很有趣,我有點玩街機的心態,”他說。 “我的腦海中只是在一個街機櫃的某個地方有一個像巨大的橡膠長號外圍設備的形象。”

兩年後,他想起了這個想法,並製作了一個原型,使用鼠標來模擬長號的滑動。 他開始全力以赴,最終決定讓它成為 Holy Wow Studio 在 Steam 上銷售的第一款遊戲。

在其四年的開發週期中,“長號冠軍”開發了 Vecchitto 所描述的“小但非常忠誠和狂熱的粉絲群”,其中許多人在現實生活中認識。 在 8 月份通過 Steam 向公眾開放的遊戲測試中,一些玩家在 Twitch 和 YouTube 等平台上對遊戲進行了直播,這引起了更多關注。 他預計這款遊戲會做得很好,當玩家在網上分享他們聽起來很荒謬的片段時,可能會產生一些口碑。

然後是他意識到這款遊戲有多大的那一刻:在遊戲新聞網站 PC Gamer 發表評論後的那個晚上,《長號冠軍》在 Steam 平台上的暢銷遊戲排行榜上短暫超越了《戰神》。

為什麼是長號? “這是一種天生有趣的樂器,”Vecchitto 說。 “我不確定為什麼。 …這可能與響度和不精確性有關。 它以極大的信心踏上正軌,但你不知道你會得到什麼。”

長號也可以在音符之間滑動,這與吉他或鼓等其他節奏遊戲樂器不同,當演奏者從一個音符轉到另一個音符時,它允許有趣的聲音和波動。 他說,在實踐中,遊戲中的長號更像是一個滑哨,而不是長號。 起初,Vecchitto(他對樂器的經驗為零)說他很擔心現實生活中的長號演奏者會受到本質上是“模仿長號”​​的侮辱。 但到目前為止,他聽到的反饋是積極的,他補充說,這款遊戲在 ska 社區大獲成功,他們已經要求添加更多該類型的歌曲。 “Trombone Champ”目前收錄了 20 首歌曲,其中一些來自公共領域,一些由 Vecchitto 創作,還有一首原創曲目:倫敦音樂家 Max Tundra 的“Long-Tail Limbo”,Vecchitto 已經成為其中兩個以上的粉絲幾十年。

在covid關閉逃生室後,這些遊戲設計師製作了一個虛擬的

至於狒狒,這個想法一開始只是為了一個從未真正進入遊戲的功能而開的玩笑。 他解釋說,Vecchitto 最初計劃包括三個不同的難度級別。

“我真的很想把簡單模式稱為‘baby’,把困難模式稱為‘bonkers’,但很難想出一個好的‘b’詞來表示標準難度,”Vecchitto 說。 “出於某種原因,我想到了‘狒狒’這個詞。 這沒有任何意義,但我認為將標準難度莫名其妙地稱為“狒狒”真的很有趣。 ”

從那時起,他開始在越來越多的菜單屏幕中加入“狒狒”這個詞來取笑。 當他開始集思廣益“長號冠軍”的潛在敘事和不可玩角色時,其中大部分隱藏在其用戶界面中,他知道他必須致力於這一點。

“我意識到它們也必須是狒狒,”他說。

發佈留言